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CAMPAGNE d'HEILEENIA

Des forces Impériales ont répondues à un message astropathique. Peu après leur arrivée dans le système d'Heillenia, une tempête Warp engloba le système, coupant toute retraite ou possibilité d'appel à des renforts. Les forces du chaos sont à l’œuvre mais pas que...

RÈGLES DE CAMPAGNE

 

Je vous propose d'apporter quelques touches narratives aux parties se déroulant dans le cadre de cette campagne.

  • Il pourra vous arriver de tomber sur des reliques. Je noterai quelle unité la possède en fin de jeu, elle pourra l’utiliser au cours des prochaines parties, tant qu’un adversaire ne la lui prend pas... Ces reliques seront représentées sur la table. (voir Reliques plus bas).

 

  • Les défis. Règle qui vient tout droit des anciennes versions de 40k, un bon vieux Mak’gora ! J'ai tâché d'alléger les anciennes règles. voir Défis.

Voilà ce que j’ai en tête pour injecter du narratif dans nos parties, et en plus nos persos auront l’occasion de garnir leur fluff et leur armoire à trophées avec les reliques et les défis.

Règles

RELIQUES

Voici la liste de certaines reliques que vous pourrez trouver lors de cette campagne.

I/ Coupe Lacrimae d’Aquitania :

Cette relique donne à l’unité qui le détient une Invu à 4+ (Dôme de force) contre les tirs (ne fonctionne pas au cac ou contre les attaques psychiques).

II/ Grimoire du destin :

Bonus d’initiative à l’unité porteuse. Chaque bonus ne peut être choisi qu’une fois par bataille, lors de la phase de commandement, et est effectif jusqu’à la prochaine phase de Cdt. Faites un test de résistance à chaque utilisation, lancez 2d6, si le résultat est inférieur à la valeur de Cdt de l’unité, celle-ci subit 1d3 BM.

Bonus :

  • Mvt gratuit si une unité adverse finit un mvt à 12’’ ou moins.

  • Tir en état d’alerte gratuit si une unité adverse finit un mvt à 12’’ ou moins.

  • Relance des jets de sauvegardes.

  • Combat en premier.

 

III/ Archéo technologie :

Cet ancien système émet des ondes perturbant les communications adverses. Chaque effet ne peut être choisi qu’une fois par bataille, lors de la phase de commandement, et est effectif jusqu’à la prochaine phase de Cdt.

  • L’équipe adverse perd 1 point de commandement.

  • Les réserves adverses n’arrivent que sur un 5+.

  • Annulation d’une règle de détachement d’une des factions adverse. (Ex : cible du serment de l’instant côté astartes, touches fatales côté astra, touche soutenue au cac pour la horde guerre Ork, etc).

  • Suppression d’une carte objectif, même celle en cours.

  • Aucune unité adverse à 18’’ ou moins de ce système ne peut être ciblé par un stratagème.

            IV​/ Écharde Warp.

Fruit du travail acharné de l'Inquisiteur Silas Verenius, cet artefact permet, une fois au point, de dompter cette énergie formidable.

  • L'unité porteuse a une invu à 4+ contre tout type de blessure (psy, mortelle, déva, etc).

  • ....____---dossier classifié---____....

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reliques

DÉFIS

 

Durant cette campagne vos personnages vont pouvoir se lancer des défis. Soit pour simplement abattre un adversaire, soit pour le mettre hors de combat et le capturer.

Les défis sont lancés au début de la phase de combat, juste après la phase de charge et avant de résoudre la moindre attaque. On ne peut lancer qu’un seul défi par combat, le camp dont c’est le tour à la priorité pour lancer un défi, s’il ne le fait pas l’adversaire peut décider d’en lancer un.

Pour lancer un défi, choisissez un de vos personnages éligible (dont l’unité est verrouillée au corps à corps avec une unité adverse incluant au moins un personnage). N’hésitez pas à lancer une belle tirade pour l’occasion (« en garde espèce de vieille p*te dégarnie ! »).

Le joueur à qui est lancé le défi peut décider de le relever avec n’importe quel personnage éligible, ou pas. En cas de refus, l’unité est immédiatement ébranlée et le personnage qui s’est défilé ne peut pas combattre à ce tour, mais peut subir des attaques… Par ailleurs, un personnage seul ne peut refuser un défi.

            Si le défi est relevé, les deux personnages doivent être mis en contact socle à socle. Ces déplacements ne doivent pas rompre la cohésion d’unité, dans la mesure du possible l’idéal est d’échanger les places entre un personnage et un garde du corps.

            Si un des duellistes est vaincu, les éventuelles blessures en plus sont perdues.

            Tant que dure le défi aucune figurine ‘’garde du corps’’ ne peut allouer d’attaques à un duelliste.

 

Interposition Héroïque :

Un personnage peut tenter cette action hormis durant le premier tour du duel. Il peut s’agir d’un personnage de la même unité ou d’une unité venant à sa rescousse. Il doit se trouver à moins de 3 pas du duel et réaliser un test d’initiative à l’encontre du personnage attaquant afin de savoir s’il à le temps de s’interposer.

Test d’initiative : les deux joueurs (celui qui s’interpose et son adversaire) lancent chacun 1d6 et ajoutent la caractéristique de Mvt des figurines concernées. Le plus gros score gagne.

Si le personnage qui tente une interposition l’emporte, il prend la place de la fig amie déjà engagée et le duel reprend. Si c’est l’adversaire, alors le duel continue sans interruption.

défis
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